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  • Ajouter une nouvelle unité à M2TW

    (Ecrit par smacksdekellogs)

    Salut,

    ayant éprouver beaucoup de difficulté à le faire et n'ayant pu trouver de tuto en français pour m'aider à comprendre, je vais essayer de faire un petit tuto expliquant comment faire.

    Tout dabord vous aurrez besoin de plusieurs choses:
    1) le patch 1.1 ou 1.2 et surtout l'unpacker contenu dans celui-ci
    2) un programme d'édition d'image pour ma part ce serra paint shop pro mais il y'en à d'autre et le plugin dds de nvidia (uniquement si vous voulez skinner l'unité évidement)
    3) un éditeur de text, le bloc note de windows fait très bien l'affaire
    4) le modeldb formaté et son vérificateur de syntax ici
    5) un convertisseur textures/dds ici
    6) Un petit programme nommer Pyton 2.5 qui permet d'utiliser les script que je cite plus haut ici

    Dans mon exemple je vais partir de certain fichier du mod orders de ralendil pour ajouter une unités de sergent au templiers.

    1) unpacker
    Aller dans le dossier dans lequel vous avez installer le jeu puis dans tools puis unpacker et enfin double cliquer sur unpack_all.bat faite quatre fois y+enter et attendez que le l'unpacker termine son travail. Une fois fait supprimer les fichiers descr_geography_new.txt et descr_geography_new.db ensuite aller sur votre bureau faite un clic droit sur le raccourci du jeu et ajoutez-y --io.file_first précédé d'un espace pour que votre jeu prenne en compte les modifications.

    2) Textures
    Comme je le disais je vais récupérer une texture de Ralendil en l'occurence celle-ci:

    Pour pourvoir la modifier j'ai du la convertir en dds pour ça utilisez le convertisseur en suivant le read-me c'est très simple donc je ne vais pas m'étendre.
    Alors un petit mot d'explication sur ce que j'ai compris à force d'essayer d'utiliser cette texture: la grande bande noire dans le bas correspond en faite à l'ug0 d'une unité de vougier hors dans ce cas-ci l'auteur n'en avait pas besoin moi oui. j'ouvre donc la texture en dds avec paint shop pro je sélectionne les trois tuniques et je les recopie à la place de la bande noire comme ceci:

    je peux sauvegarder ma texture en dds dans le dossier "data\unit_models\_units\en_lmail_hmail\textur es" et je la nomme en_lmail_hmail_tp_england_s ._tp pour templier _england pour la faction _s parceque c'est ma texture lol
    il est important de placer le fichier dans le bon dossier du jeu et d'utiliser un nom de fichier explicite dans mon cas j'ai utiliser cellui de l'auteur en rajoutant "s" à la fin pour ne pas les confondre bien que cette textures peut maintenant être utilisée sur mes sergents et ses chevalier je ne suis pas a quelque Mo près sur mon disque.
    Ensuite reconvertisser votre .dds et .textures avec le même convertisseur

    Le plus facile est fait maintenant on va entamer la partie un peu plus compliquée.

    3) modeldb
    Placer le modeldb que vous avez télécharger dans le dossier data\unit_models après avoir fait une savegarde du votre.
    Le fichier est en faite une trés longue suite de nombres derrière lesquels ont trouve toute sorte d'info, voici la partie que j'ai du ajouter plus les détails:
    Code:
    17 sergeants_templar (nom de mon unité)
    1 4 (nombre de model que le jeu devra lire ensuite)
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod0.mesh 121 
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod1.mesh 900 
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod2.mesh 2500
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod3.mesh 6400  
    4 (nombre de faction pour lesquels un skin existe)
    7 england 
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_england_s.texture 
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 
    58 unit_sprites/england_dismounted_knights_templar_sprite.spr 
    8 scotland 
    79 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_scotland_i.texture 
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 
    59 unit_sprites/scotland_dismounted_knights_templar_sprite.spr 
    6 france 
    77 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_france_i.texture 
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 
    57 unit_sprites/france_dismounted_knights_templar_sprite.spr 
    7 denmark 
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_denmark_i.texture 
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 
    58 unit_sprites/denmark_dismounted_knights_templar_sprite.spr 
    4 (nombre de faction pour lesquel un attachementsets existe)
    7 england 
    57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture 
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0  
    8 scotland 
    57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture 
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0  
    6 france 
    57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture 
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0  
    7 denmark 
    57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture 
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0  
    1 (à partir d'ici le code est le même que celui du sergent lourd)
    4 None 
    10 MTW2_Spear 0  
    2 
    18 MTW2_Spear_primary 
    14 fs_test_shield 0 
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    Attention! après chaque modification assurez-vouz que le fichier ne contient aucune erreur avec le vérificateur de syntax car si le modeldb est corrompu le jeu ne démarera pas et dans mon cas provoquera même le crash du système avec un reboot sauvage à la clé

    Pour la base je me suis contenter de copier le battel model du sergent lourd "armored_sergeants" que j'ai renommer en sergeants_templar le 17 qui se trouve devant correspond en faite au nombre de carractère contenu dans "sergeants_templar" et chaque fois que vous ajouterez ou suprimerez un caractère à une ligne il faudra modifier le nombres qui se trouve devant.

    pour la suite j'ai utiliser la même construction que les chevalier templiers à pieds de Ralendil sauf que dans mon example j'ai mis _s à la place de _i pour la textures de l'angleterre.
    l'attachementsets qui n'est rien d'autre que la texture du bouclier j'ai laisser l'original de Ralendil qui n'est pas vraiment fonctionnel pour le bouclier d'un vougier mais en attendant que je skin moi-même les boucliers elle ferra l'affaire et elle me permet de lancer le jeu sans crash.

    Voilà direction la première ligne du fichier auquel il faudra ajouter au nombre 701 (vanilla) le nombres d'unité que vous avez ajouté dans ce cas-ci 1 ensuite sauvegardé et vérifié la syntax si il n'y a aucune erreur on passe à l'étape suivant sinon corrigez-les et revérifié.

    4) export_descr_units
    aler dans data et ouvrez le fichier allez directement a la fin et ajouter ceci:
    Code:
    type             Sergeants Templar (copie du sergent lourd renommée)
    dictionary       Sergeants_Templar      ; Sergeant Templar  
    category         infantry
    class            spearmen
    voice_type       Heavy
    banner faction   special_unit_infantry (bannière spécial de Ralendil laisser celle d'origine sinon)
    banner unit      templar (idem)
    soldier          Sergeants_Templar, 60, 0, 1 (c'est le nom du battel moedl que l'on vient de rajouter)
    attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw (à partir d'ici c'est comme rome d'autre tuto existe sur le sujet)
    formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, schiltrom
    stat_health      1, 0
    stat_pri         7, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 0.6
    ;stat_pri_ex      0, 0, 0
    stat_pri_attr    spear, spear_bonus_8
    stat_sec         0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    ;stat_sec_ex      0, 0, 0
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  5, 3, 6, metal
    ;stat_armour_ex   5, 7, 0, 0, 3, 6, 6, metal
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        4
    stat_ground      1, -2, 3, 2
    stat_mental      5, normal, trained
    stat_charge_dist 20
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 570, 225, 90, 70, 570, 4, 150
    armour_ug_levels 3
    armour_ug_models Sergeants_Templar (si vous voulez un ug1 il faudra le créer dans modeldb)
    ownership        england, scotland, france, denmark (dans orders tous les chrétiens ne peuvent pas avoir tout les ordres)
    c'est la partie la plus simple car beaucoup de monde savait le faire avec rtw et les tuto pullulent.

    5) export_descr_buildings
    ce n'est pas le tout d'ajouter une unité encore faut-il qu'elle soit recrutable donc ouvrez le fichier et ajouter votre unité au batiment de votre choix dans mon cas ce serra la guilde des templiers:
    Code:
    building guild_templars_chapter_house
    {
        levels templars_minor_ch templars_major_ch templars_hq 
        {
            templars_minor_ch city  requires factions { england, france, scotland, denmark, }
            {
                capability
                {
                    recruit_pool \"Knights Templar\"  1   0.4   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, } 
                    recruit_pool \"Dismounted Knights Templar\"  1   0.4   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }
                    recruit_pool \"Sergeants Templar\"  1   0.4   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }  
                }
                material stone
                construction  1 
                cost  1000 
                settlement_min city
                upgrades
                {
                    templars_major_ch
                }
            }
            templars_major_ch city  requires factions { england, france, scotland, denmark, }
            {
                capability
                {
                    recruit_pool \"Knights Templar\"  1   0.5   4  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, } 
                    recruit_pool \"Dismounted Knights Templar\"  1   0.5   4  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }
                    recruit_pool \"Sergeants Templar\"  1   0.5   4  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }  
                }
                material stone
                construction  1 
                cost  2000 
                settlement_min large_city
                upgrades
                {
                    templars_hq
                }
            }
            templars_hq city requires factions { england, france, scotland, denmark, }
            {
                capability
                {
                    recruit_pool \"Knights Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, } 
                    recruit_pool \"Dismounted Knights Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }
                    recruit_pool \"Sergeants Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }  
                }
                faction_capability
                {
                    recruit_pool \"Knights Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, } 
                    recruit_pool \"Dismounted Knights Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }
                    recruit_pool \"Dismounted Knights Templar\"  1   0.5   3  0  requires factions { england, scotland, france, denmark, }  
                }
                material stone
                construction  1 
                cost  3000 
                settlement_min huge_city
                upgrades
                {
                }
            }
        }
        plugins 
        {
        }
    }
    Voilà ce que celà donne sur le champ de bataille.



    Comme vous pouvez le constater tant que les boucliers ne sont pas skinner çà donne un peu n'importe quoi mais le plus important c'est que ça marche .

    Voilà le tuto est bien sûre en construction et je le complèterai au fure et à mesure.
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 19h40.

  • #2
    j'ai compris mais moi ,dans j'ai bien tout unpacké comme il faut mais je n'ai pas de dossier "unit_models". Il est présent dans mes dossiers kingdoms mais pas dans mes dossiers M2TW. ????

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    • #3
      Bonjour, je voulais te poser une question sur Third Age Total War.
      Voilà, je mod pas mal sur des petits trucs simples mais j'ai rencontré un problème : je n'arrive pas à mettre la petite garde de Legolas avec les Elfes Sylvains, pourtant je fais bien:
      Medieval 2 Total War/mods/third_age/export_descr_unit
      ensuite je fais un copier/coller de l'unité chez les elfes sylvains, ensuite je modifie "timurids" par "mongols" mais quand je lance le jeu, il revient sur le bureau avant même d'avoir affiché le menu.
      Heureusement je copie/colle toujours les fichiers que je modifie alors si tu avais la solution à mon problème, ce serait sympa de ta part de m'aider.

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      • #4
        Salut,

        j'ai une petite question. Si je' veux utiliser le modèle d'une unité déjà présente dans le jeux.Par exemple les arbalétriers avec pavois que je veux modifier pour ajouter au danemark.
        Je copie la description de l'unité dans export_desc_unit, je modifie les données puis j'ajoute l'unité dans export_desc_building.
        est_ce la bonne manip?

        merci

        Commentaire


        • #5
          Non, il faut également lui rajouter sa ligne dans le mobeldb et pour le export_descr_unité tu n'as pas besoin de copier une description, tu dois rajouter le nom de la faction.

          Je te conseille d'abord de suivre le tutoriel et de le maitriser car là tu ne sembles pas vraiment à l'aise avec l'ajouts d'unités.

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          • #6
            Ba j'ai du mal avec le modeldb,
            dans mon data/unit_model J'ai battle_models.modeldb mais quand je l'ouvre avec mon bloc note je n'ai pas ce qui est présenté dans le tuto. Tout le texte est d'un seul bloc sans espace sans à la ligne.
            J'ai bien fait la manip, j'ai téléchargé le modeldb formaté et python. J'ai suivi la procédure: placer le formaté dans mon dossier unit model le renommer, copier checkmodeldbsyntax dans mon dossier et double cliquer.
            Dernière modification par LOL59, 03-09-2011, 15h40.

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            • #7
              J'ai battle_models.modeldb mais quand je l'ouvre avec mon bloc note je n'ai pas ce qui est présenté dans le tuto
              Ouvre le avec notepad++ ou avec le bloc note en mettant "retour à la ligne automatique", ou en téléchargeant un modbeldb formaté comme indiqué dans le point 4 des prérequis du tutoriel

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              • #8
                Salut c'est encore moi,

                j'ai résolu le problème du modeldb (refait la manip deux fois pour l'avoir dans les bonnes conditions) mais un nouveau se pose à moi.
                Voilà je veux ajouter une unité de lanciers au danemark mais sans devoir créer une texture etc. est-t-il possible de reprendre intégralement celle de la france. C'est à dire que je recopie dans le modeldb la description de l'unité pour la france mais je la mets pour le danemark.

                Merci

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                • #9
                  Oui c'est faisable, suffit de rajouter l'unité pour le danemark et d'indiquer les textures de la France dans le modeldb.

                  Commentaire


                  • #10
                    Si je comprends bien, je dois faire la même chose avec le modeldb mais suis-je obligé de modifier les factions disponibles dans le descr_unit?

                    Merci

                    Commentaire


                    • #11
                      Euh désolé j'ai dû louper une étape, mais la même chose que quoi ?

                      Commentaire


                      • #12
                        ah désolé, j'ai oublié de préciser mon problème cité quelques messages au-dessus :degout:, je cherchais à incorporer dans Third Age Total War, la garde de Legolas ( que l'on joue dans la campagne de l'anneau ) dans les unités jouables en campagne du troisième âge des elfes sylvains.
                        Désolé de ne pas avoir été assez précis

                        Commentaire


                        • #13
                          Hum je ne connais pas très bien le mod TATW mais il est probable que l'unité soit déjà dans le modeldb. Il faudrait pour que tu puisses la modder déjà que tu connaisses son nom de code.
                          Si tu le connais alors fais une recherche dans ton modeldb, si elle s'y trouve tu n'auras qu'à ajouter l'unité dans l'EDU et l'EDB (éventuellement pour le recrutement) et le descr_strat si tu veux la faire apparaitre en début de jeu.

                          Si elle ne s'y trouve pas il te faudra ajouter le code correspondant au modeldb etc.

                          Commentaire


                          • #14
                            Transférer des unités existantes de factions à faction

                            Bonjour,

                            J'ai installé le mod SS 6.4 il y a peu et j'aimerai que certaines unités appartenant à certaines factions soient dispo dans d'autres factions.
                            J'ai bien lu vos interventions, et essayé de m'y soustraire, mais je rencontre quelques problèmes!
                            Voila, comme les unités existaient déjà dans le mod, je pensais qu'il suffisait juste de les rendre jouable par les factions en rajoutant le nom
                            de la faction souhaitée dans le fichier "export_descr_unit.txt" ainsi que rajouter les noms de ces mêmes factions dans "export_descr_buildings.txt"
                            pour pouvoir les produire.

                            Seulement voici les pb que je rencontre:
                            - les unités sont accessibles mais argentées (bug de model) (exemple papal guard pour la france) (je n'ai rien compris à la démo concernant le fichier "battle_models.modeldb" '
                            - les unités ne sont pas accessibles dans touts les châteaux/villes de la faction où celles-ci ont été ajoutées (exemple Ritterbruger pour le hre)
                            - je ne trouve pas comment rendre accessible certaines unités (exemple Canon du Saint Sépulcre pour la France)

                            Je n'ai pas DU TOUT l'habitude de manipuler les fichiers donc merci d'être indulgent et de m'expliquer cela de façon simple!

                            Merci d'avance!

                            Commentaire


                            • #15
                              Alors pour le fait qu'elles soient argentées ce n'est pas un bug de model c'est juste que les unités n'ont pas eu de model et de skin assigné. Pour cela c'est simple tu te rend dans le modeldb.
                              Tu repères la zone de code pour l'unité en question et tu fais du copier coller. Imaginons que tu souhaites prendre le modèle d'une unité danoise et la donner à la France et bien tu copies ça :

                              Code:
                              7 denmark 
                              57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture 
                              56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
                              Pour avoir ça :
                              Code:
                              7 denmark  
                              57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture  
                              56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 
                              7 denmark
                              57 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_temp_diff.texture  
                              56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
                              Et ensuite tu adaptes ça :
                              7 denmark
                              par
                              6 france (où x = nombre de lettres de la faction)
                              (les deux lignes indiquent les textures mais vu que tu n'y touches pas ... tu y touches pas

                              Ensuite vu que tu as rajouté une faction il faut augmenter le nombre de factions à ton unité, donc tu remontes dans le code par exemple :
                              Code:
                              17 sergeants_templar 
                              1 4 
                              61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod0.mesh 121  
                              61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod1.mesh 900 
                              61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod2.mesh 2500 
                              61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod3.mesh 6400   
                              4
                              Ici c'est le "4" de la fin qui nous intéresse, cela signifie qu'il y a 4 modèles, et bien tu met 5 si tu en ajoutes une, 6 si deux etc.


                              - les unités ne sont pas accessibles dans touts les châteaux/villes de la faction où celles-ci ont été ajoutées (exemple Ritterbruger pour le hre)
                              - je ne trouve pas comment rendre accessible certaines unités (exemple Canon du Saint Sépulcre pour la France)
                              Ne connaissant pas SS je ne peux pas trop t'aider mais ces unités ont-elles des conditions pour être recrutées ? (Qu'un évènement se passe, qu'il faille se trouver dans telle ou telle région... ?)
                              Dernière modification par Stilgar, 15-10-2011, 16h22.

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